# min-as **Repository Path**: davidfdw/min-as ## Basic Information - **Project Name**: min-as - **Description**: MinAs 是一个运行在微信小程序的JavaScript 库,仅仅10几kb左右,旨在让开发者能像使用 pixijs和Flash AS3 一样,在微信小程序的 Canvas 中优雅地使用精灵Sprite、补简动画Tween、逐帧动画精灵AnimatedSprite。同样也特别适合那些想在微信小程序中开发小游戏功能的项目。 后续作者会推出使用这个库开发的简单的小游戏示例、ui库等。 - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 2 - **Created**: 2025-08-19 - **Last Updated**: 2025-08-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # MinAs 库帮助文档 ## 简介 MinAs 是一个运行在微信小程序的JavaScript 库,仅仅10几kb左右,旨在让开发者能像使用 pixijs和Flash AS3 一样,在微信小程序的 Canvas 中优雅地使用精灵Sprite、补简动画Tween、逐帧动画精灵AnimatedSprite、摄像机Camera视线跟随。同样也特别适合那些想在微信小程序中开发小游戏功能的项目,又或者你想做个游戏界面风格的应用小程序。 后续作者会推出使用这个库开发的简单的小游戏示例、ui库等。 ## 功能特性 - 仅仅10几kb左右,和那些动则几百kb的库相比,太适合寸土寸金的小程序了。 - 支持创建普通精灵(`Sprite`)和动画精灵(`AnimatedSprite`)。 - 提供资源加载器,方便加载图片和动画资源。 - 支持精灵的变换动画和事件处理。 - 支持简单的Tween补间动画。 - 支持Camera摄像机实时跟随。 - ## 版本历史 - **v1.0.0**:初始版本,支持基本功能。 - **v1.0.8**:新增Layer图层类、Camera舞台相机、minAs添加屏幕宽高设置。 - **v1.0.9**:视线跟随lookAt,添加offset偏移参数。 - **v1.1.0**:新增Shape类。 ## 安装与导入 ### 小程序中使用 直接复制min-as.umd.js文件到小程序的文件夹中比如utils中,然后在微信小程序的*.js文件中引入。 ```javascript: import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from './utils/min-as.umd.js' ``` ### uniapp中使用 ```javascript: npm install min-as import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from 'min-as' ``` ## 开始使用 ### uniapp中使用 - uniapp完整代码,需要注意canvas的调用方式,demo是vue2的写法,vue3写法差不多。 ```javascript: ``` ### 原生微信小程序中使用 - 微信*.wxml部分片段。 ```html: ``` - 微信*.js部分片段。 ```javascript: import MinAs, { Sprite, AnimatedSprite } from 'min-as' onReady() { const query = wx.createSelectorQuery() query.select('#myCanvas') .fields({ node: true, size: true }) .exec((res) => { const minAs = new MinAs() const canvas = res[0].node const ctx = canvas.getContext('2d') const dpr = wx.getSystemInfoSync().pixelRatio canvas.width = res[0].width * dpr canvas.height = res[0].height * dpr ctx.scale(dpr, dpr) //开始初始化minAs minAs.init({ canvas, screenWidth: res[0].width, screenHeight: res[0].height }) //定义红色精灵 const sprite = new Sprite({ x: 100, y: 100, width: 100, height: 100, backgroundColor: 'red' }) //监听事件,如果无效请检查是否绑定了touchEvent事件 sprite.on("touchstart", (e) => { console.log("红色精灵被点击:", e) } minAs.appendChild(sprite) minAs.render() //初始化结束 }) }, touchEvent(e) { //非常重要,将微信小程序事件传递给minAs if (this.minAs) { this.minAs.dispatchEvent(e) } } ``` ## 补间动画 MinAs 支持使用 Tween 进行补间动画。以下是如何创建和使用 Tween 的示例js片段: ```javascript: // 假设我们有一个精灵对象 sprite, 需要将它移动到 (300, 300) 位置, 并在 2 秒内完成, 运动曲线减速"Out" const sprite = new Sprite({ x: 0, y: 0, width: 100, height: 100, backgroundColor: 'red' }) const tween = minAs.transition(sprite, { x: 300, y: 300, duration: 2, timing:"Out" onEnd: () => { console.log("动画结束") } }) // 假设我们有一个精灵对象 sprite, 需要将它移动到 (300, 300) 位置, 然后再运行到(400, 400)位置,一直往复运动" const sprite = new Sprite({ x: 0, y: 0, width: 100, height: 100, backgroundColor:'green' }) const tweenCtr = minAs.transitionList(sprite, [ { x: 300, y: 300, duration: 2, timing:"Out" }, { x: 400, y: 400, duration: 2, timing:"Out" } ], { loop: true, onEnd: () => { console.log("动画结束") } }) ``` MinAs只是封装简单的匀速、加速、减速、先加速再减速。如果需要更高级更精细的运动,推荐直接使用[tween.js](https://createjs.com/tweenjs)库进行操作,。 ## 逐帧动画 MinAs 支持逐帧动画,允许开发者创建逐帧动画精灵。以下是如何创建和使用逐帧动画的示例: ```javascript: const urls = { laoshu: "https://**********demodata/laoshu.json", } //如果想修改json默认图片地址,还可以自定义贴图地址 // const urls = { // laoshu2: { // url: "https://**********demodata/laoshu.json", // metaImage: "https://*********/**.png" // } // } minAs.assetsLoad(urls).then(keys=> { const anSprite = new AnimatedSprite({ x: 400, y: 200, width: 48, height: 48, backgroundColor: "#f20", currentFrame: 3, json: minAs.getAssets('laoshu') }) minAs.appendChild(anSprite) //运行动画 //anSprite.play() }) ``` ## 制作逐帧动画过程 1. 直接下载免费制作[工具ShoeBox](https://renderhjs.net/shoebox/),当然其他工具也行 2. 按照doc文件夹中的3张图片操作,即可得到最后要的json文件和纹理贴图。 ## 关于摄像机Camera MinAs 提供了一个简单的摄像机camera实例,用于控制场景的显示区域,舞台在移动其实也就是相机在动。 相机只关联系统内置的roleLayer角色层,相机固定显示宽高为屏幕宽高,相机移动范围不会超出角色层大小。 如果要看到效果一定要使用minAs.setRoleLayer(options)设置角色层大小,宽或者高要超出屏幕宽或高,这要才能参数移动的效果 以下是如何创建和使用摄像机跟随示例3种方法,尽量不要修改相机的视线宽高: ```javascript: const roleLayer = minAs.getRoleLayer() roleLayer.showHotPolygon = true // 直接跟随某个节点 minAs.setRoleLayer({ width: 600, height: 1000 }) minAs.lookAt(spriteA) minAs.transition(spriteA, { x: 500, y: 1300, duration: 2, timing:"Out" }) ... // 或者在渲染持续修改摄像关联点位置 minAs.render(()=> { minAs.lookAt([x, y]) }) ... // 或者绘制持续修改摄像关联点位置 new Sprite({ onDraw: ()=> { minAs.lookAt([x, y]) } }) ``` ## API 说明 ### `MinAs` 类 - **`init(options)`**:初始化 MinAs 实例,传入包含 `canvas` 的配置对象。 | 参数 | 类型 | 描述 | | -------------- | --------- | -------------------------------------- | | options | Object | 初始化数据,目前就一个参数{ canvas }。 | | options.canvas | wx.Canvas | 微信小程序的 Canvas 节点对象。 | | options.screenWidth | Number\|undefind | 微信小程序的屏幕宽高,不写则为canvas的,这个对使用抗锯齿缩放后的canvas很有用。 | | options.screenHeight | Number\|undefind | 微信小程序的屏幕宽高,不写则为canvas的,这个对使用抗锯齿缩放后的canvas很有用。 | - **`use(BasePlugin, options)`**:加载自定义插件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------- | ------------------ | -------------------------------- | | BasePlugin | BasePlugin | 插件实例(详细请看自定义插件部分) | | options | Object\| undefined | 自定义传递给插件数据 | - **`destroy()`**: 销毁 MinAs 实例(全局销毁)。 - **`dispatchEvent(e)`**:绑定wx.Canvas事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---- | -------- | ---------------------- | | e | wx.Event | 微信小程序的事件对象。 | - **`on(eventName, callback)`**:注册事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | -------- | ----------------------------------------------------------------------- | | eventName | String | 不要使用内置名称: "touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | | callback | Function | 回调函数,返回事件e对象 | - **`off(eventName, callback)`**: 移除事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | -------- | ---------------------------------------------------------------------- | | eventName | String | 不要使用内置名称:"touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | | callback | Function | 回调函数,返回事件e对象 | - **`emit(eventName, ...args)`**:触发事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | ------ | ---------------------------------------------------------------------- | | eventName | String | 不要使用内置名称:"touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | | args | any | 任意数据 | - **`render(callback)`**:开始渲染。 | 参数 | 类型 | 描述 | | -------- | -------------------- | -------- | | callback | Function\| undefined | 持续调用 | - **`appendChild(sprite)`**:将精灵添加到渲染列表。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 | - **`removeChild(sprite)`**:移除子精灵。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 | - **`removeAll()`**:移除所有子精灵。 - **`assetsLoad(urls, progressCallback)`**:加载资源。 | 参数 | 类型 | 描述 | | -------------------- | ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | `urls` | String\| Array \| Object | 当为string类型时候加载一个,Array加载多个。(单个数据可以直接使用string类型,也可以写成{url: string}这样的object结构) | | `progressCallback` | Function\| undefined | 加载进度,当urls为数组时才有意义,返回加载百分比number。 | | 返回值 | 类型 | 描述 | | res | Promise | 回一个 Promise,完成后返回加载的资源键名或者键名列表 | - **`getAssets(key)`**:根据键名获取已加载的资源。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------------------ | ---------------------------------------------------------------------- | | key | String\| undefined | 资源建名称 | | 返回值 | 类型 | 描述 | | key | String\| Array | 当key为string返回当前资源的内容,key为空或者不存在时候返回全部资源列表 | - **`transition(sprite, options)`**:内置tween过渡方法。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------- | | sprite | Sprite | 精灵实例 | | options | Object | 过渡配置参数 | | options.duration | numbet | \undefind | | options.timing | "Linear", "In", "Out", "InOut" | 运动函数名称,默认Linear | | options.onUpdate | Function\| undefind | 运动结束回调,返回运动的srpite精灵 | | options.onEnd | Function\| undefind | 运动结束回调,返回srpite精灵 | | options.[..res] | any | sprite精灵中需要变化到的任意number属性,比如精灵的x,y,scaleX,scaleY,width,height,angle,opacity | | 返回值 | 类型 | 描述 | | tween | Tween | 返回一个tween运动对象 | | tween.resume | Function | 恢复动画 | | tween.pause | Function | 暂停动画 | | tween.stop | Function | 停止动画 | - **`transitionList(sprite, optionslist, options)`**:内置tween过渡方法列表,多个transition组成的运动列表。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | | sprite | Sprite | 精灵实例 | | optionslist | Array | 多个transition配置参数的集合,会按照顺序一个完成再执行下一个,持续下去 | | options.loop | Boolean\| undefind | 是否循环 ,默认true | | options.onUpdate | Function\| undefind | 运动结束回调,返回运动的srpite精灵 | | options.onChange | Function\| undefind | 运动切换的时候回调,返回运动的srpite精灵和下标index | | options.onEnd | Function\| undefind | 运动结束回调,返回srpite精灵, 当loop为true才有意义 | | 返回值 | 类型 | 描述 | | tweenCtr | Object | 返回一个控制运动的对象 | | tweenCtr.resume | Function | 恢复动画 | | tweenCtr.pause | Function | 暂停动画 | | tweenCtr.stop | Function | 停止动画 | - **`lookAt(obj, offset)`**:内置相机视线跟随指定精灵元素,只能针对一个目标。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | | obj | Sprite\|Array\|undefind | | | obj为Sprite | |相机跟随sprite精灵运动 | | obj为Array |[x,y] |相机跟随[x,y] 点运动 | | obj为undefind |空 |停止相机跟随 | | offset | Array\|undefind | 相机偏移[x,y] | - **`setRoleLayer(options)`**:控制角色_roleLayer层属性方法。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ---------------- | ------------------- | ---------------------------------------------------------------------- | | options.x | Number|\undefind | x | | options.y | Number|\undefind | y | | options.width | Number|\undefind | x | | options.height | Number|\undefind | y | - **`getRoleLayer()`**:获取角色_roleLayer实例。 ### `Sprite` 类 构造函数接受一个配置对象,支持以下属性: - `x`:精灵的 x 坐标。默认0 - `y`:精灵的 y 坐标。默认0 - `width`:精灵的宽度。默认0 - `height`:精灵的高度。默认0 - `scaleX`:精灵的水平缩放比例。默认1 - `scaleY`:精灵的垂直缩放比例。默认1 - `backgroundColor`:精灵的背景颜色。默认"" - `texture`:精灵的纹理(图片)。默认"" - `angle`: 精灵的旋转角度。默认0 - `opacity`: 精灵的透明度。默认1 - `pointerEvents`: 指针判断触摸事件,默认true,不会穿透到子元素。layer类默认false - `hotPolygon`: 元素的热点多边形, 用于事件碰撞检测。默认最小外接矩形[[0, 0], [width, 0], [width, height], [0, height]]。如果是异形需要精准点击检查,这里可以自己定义热区数组 比如下面就会显示一个红色矩形框,里面是一个五角星的事件点击区域,只有五角星可以点击,其他区域皆不可: ```javascript: const sprite = new Sprite({ x: 0, y: 0, width: 200, height: 200, hotPolygon: [ [100, 0], [138, 72], [200, 72], [146, 116], [162, 180], [100, 146], [38, 180], [54, 116], [0, 72], [62, 72] ], showHotPolygon: true, backgroundColor: 'red', }) ``` - `showHotPolygon`: 是否显示热区多边形。默认false,主要用来调试时候看热区位置和大小 - `visible`: 精灵的可见性。默认true - `onDraw`: 绘制回调函数Function,返回精灵实例,用于自定义绘制逻辑。默认空 方法: - **`on(eventName, callback)`**:监听事件。 | 参数 | 类型 | 描述 | | --------- | ---------------------------------------------------- | ---------------------- | | eventName | "touchstart", "touchmove", "touchend", "touchcancel" | 监听事件 | | callback | Function | 回调函数,返回事件e对象 | - **`appendChild(sprite)`**:将精灵添加到渲染列表。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 | - **`removeChild(sprite)`**:移除子精灵。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ------ | -------- | | sprite | Sprite | 精灵对象 | - **`removeAll()`**:移除所有子精灵。 - **`removeFromParent()`**:将此对象从其当前父对象中移除。 - **`toFront()`**:将精灵层级置顶。 - **`toBack()`**:将精灵层级置底。 - **`getIndex()`**:获取当前精灵层级。 - **`setIndex(index)`**:将精灵层级到指定位置。 ### `AnimatedSprite` 类 继承自 `Sprite`,构造函数额外支持以下属性: - `currentFrame`:初始帧索引。默认0 - `loop`:是否循环播放。默认true - `animationSpeed`:帧率number, 默认15(帧/秒) - `json`:动画配置 JSON。来自ShoeBox 导出的帧动画标准json文件,详细请看下面帧动画部分。 方法: - **`play(frame)`**:播放动画,可指定播放帧。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ----- | ----------------- | ------------------------------------ | | frame | Number\| undefind | 为空时候从头播放,不为空从指定帧播放 | - **`pause()`**:暂停动画。 - **`stop(frame)`**:停止动画,可指定停止帧。 | 参数 | 类型 | 描述 | | ------ | ----------------- | ------------------------------------ | | sprite | Number\| undefind | 为空时停在最后一帧,不为空停在指定帧 | ### `Layer` 类 图层类继承自 `Sprite`,构造函数额外支持以下属性: - `pointerEvents`: 指针判断触摸事件,默认false,穿透到子元素。 图层是特殊的精灵,它主要用来给游戏分层,比如背景层、前景层、UI层等。 roleLayer角色层自带摄像机的控制,可以使用minAs.getRoleLayer()获取实例。但是建议使用setRoleLayer(options)设置x,y,width,height。 只有舞台minAs实例appendChild添加图层才有意义。 舞台的层级是这样的: ```plaintext ├─ state舞台图层 │ ├─ roleLayer 角色层,特殊图层,被相机Camera所有关联。还有minAs.appendChild的Sprite元素都会放在这个图层中 │ └─ 其他用户自己新建的图层Layer,比如不想受到相机影响图层,minAs.appendChild的Layer图层都会和roleLayer放在同一个层级。 ``` ### `Shape` 图形类 可以.graphics绘制各种图形,比如矩形、圆形、椭圆、多边形、直线、曲线等。 代码示例: ```javascript: const shape = new Shape({ x: 0, y: 0, width: 100, height: 100 }) shape.graphics.beginFill('#f20') // 填充颜色 shape.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100) // 绘制矩形 ``` 从上面的示例可以看出,其实shape.graphics就是一个CanvasRenderingContext2D对象ctx,你可以直接使用这个对象进行绘制。 注:shape对象是不带任何事件操作的,得加入到精灵中才能使用 ## 自定义插件 MinAs 提供了一个插件机制,允许开发者自定义插件以扩展其功能。以下是如何创建和使用自定义插件的步骤: 你可以直接复制项目中的plugin文件夹到你的任意位置,然后引入文件,使用minAs.use加载插件 假设我们开发的插件叫DemoPlugin,我们先定义类然后extends BasePlugin继承一下这个基础类,然后就可以使用minAs内部的一些方法 如果需要将插件的方法挂在到minAs对象上去,只要在apis数组中写上方法名称即可 比如你写了个方法叫demoMethod,你需要static apis = ["demoMethod"], 然后就可以在外部使用minAs.demoMethod ```javascript: //引入插件 import DemoPlugin from './plugin/DemoPlugin.js' //挂载插件 minAs.use(DemoPlugin, {}) //使用插件方法 minAs.demoMethod() ``` ## 可以打赏的话 [如果觉得这个库对你有帮助,欢迎点击这里跳转打赏](https://qianqianquege.com/dream/) ## 联系作者 - 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