# Unity_Shaders_Book
**Repository Path**: dsf32000026/Unity_Shaders_Book
## Basic Information
- **Project Name**: Unity_Shaders_Book
- **Description**: :book: 书籍《Unity Shader入门精要》源代码
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: Not specified
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 0
- **Created**: 2020-03-17
- **Last Updated**: 2021-11-02
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# 《Unity Shader入门精要》源代码
本项目是书籍《Unity Shader入门精要》的配套源代码。最新版本请移步本项目的Github页面。
# 源码下载
我们推荐您从Github上clone项目源码并及时检查更新。如果下载速度过慢可以移步百度网盘地址。
纸质版书籍可在以下链接购买:亚马逊、当当、京东
# 随书彩图
我们提供了包含书中所有插图的彩色版插图集锦:HTML,PDF。
# 2019年新增:改版后的第十八章
当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:改版后的第18章。
# 第四章勘误
由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:PDF。
**注意**:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。
# 读者反馈和勘误
尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的Github讨论页,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。
关于目前**已发现的错误**我们会及时在网上更新:勘误列表。
我们也维护了读者反馈的问题列表:FAQ。
# Unity版本
我们**推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目**。如果你打算**使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题**:
* 你可能发现会有些菜单或变量在你的Unity中找不到,这可能就是由于Unity版本不同造成的。绝大多数情况下,本书的代码和指令仍然可以工作良好,但在一些特殊情况下,Unity可能会更改底层的实现细节,造成同样的代码会得到不一样的效果(例如,在非统一缩放时对法线进行变换)。
* 还有一些问题是Unity提供的内置变量、宏和函数,例如我们在书中经常会使用UnityObjectToWorldNormal内置函数把法线从模型空间变换到世界空间中,但这个函数是在Unity 5中才被引入的,因此如果读者使用的是Unity 5之前的版本就会报错。类似的情况还有和阴影相关的宏和变量等。
* 和Unity 4.x版本相比,Unity 5.x最大的变化之一就是很多以前只有在专业版才支持的功能,在免费版也同样提供了。因此,如果读者使用的是Unity 4.x免费版,可能会发现本书中的某些材质会出错。
## Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本
**分支链接**:[master](https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/tree/master)
在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目[master](https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/tree/master)分支的相关代码。
## Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本
**分支链接**:[unity_5_4](https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/tree/unity_5_4)
Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:
* 使用了unity_XXX来代替原有的XXX变换矩阵,例如_Object2World被替换成了unity_ObjectToWorld,_World2Object被替换成了unity_WorldToObject(均在UnityShaderVariables.cginc文件中被声明),_LightMatrix0被替换成了unity_WorldToLight(在AutoLight.cginc文件中被声明)。
* 使用了一些内置函数来代替某些运算,例如mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)相关计算被替换成了UnityObjectToClipPos(*)。
在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。
### 升级Unity 5.5
从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客[Depth Precision Visualized](https://developer.nvidia.com/content/depth-precision-visualized)。Unity在[Upgrading to Unity 5.5](https://docs.unity3d.com/Manual/UpgradeGuide55.html)和[Platform-specific rendering differences](https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PlatformDifferences.html)文档中对此进行了说明。
在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:
```
// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
```
这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:
```
// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
d = 1.0 - d;
#endif
```
## 截止到目前的Unity 2017版本
**分支链接**:[unity_2017_1](https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/tree/unity_2017_1)
Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:
* 使用内置的UnityObjectToViewPos(*)函数来代替mul(UNITY_MATRIX_MV, *)对顶点进行变换。
在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。
# 使用说明
本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:
| 文件夹 | 说明 |
| ------------- |:-------------|
|Assets/Scenes|包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。|
|Assets/Shaders|包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。|
|Assets/Materials|包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。|
|Assets/Scripts|包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。|
|Assets/Textures|包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。|
除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。