diff --git "a/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/API\350\256\276\350\256\241\346\226\207\346\241\243.md" "b/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/API\350\256\276\350\256\241\346\226\207\346\241\243.md"
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--- /dev/null
+++ "b/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/API\350\256\276\350\256\241\346\226\207\346\241\243.md"
@@ -0,0 +1,346 @@
+# 📘 多人实时涂色抢地盘游戏 — API 设计文档
+
+---
+
+## 🎮 一、项目概述
+
+### 项目名称:
+**多人实时涂色抢地盘游戏**
+
+### 项目类型:
+基于 Web 的多人实时竞技休闲类 Canvas 游戏
+
+### 核心玩法:
+2~6 名玩家在同一画布上使用各自分配的专属颜色进行涂色,**不能覆盖其他玩家已涂区域**,最终根据**占领画布面积最大**来决定胜负。
+
+---
+
+## 🏗️ 二、技术架构简述
+
+| 层级 | 技术栈 |
+|------|--------|
+| **前端** | Vue 3 + Canvas API + Socket.io-client / HTTP |
+| **后端** | ASP.NET Core 8 (Minimal APIs) + SignalR + Redis + PostgreSQL |
+| **通信协议** | HTTP(RESTful API,用于房间管理)
WebSocket(SignalR,用于实时绘图、状态同步、倒计时、游戏流程控制) |
+
+---
+
+## 📡 三、API 分类
+
+本文档包含以下两类 API 设计:
+
+1. **HTTP RESTful API**(主要用于房间管理、游戏状态查询、用户管理等)
+2. **WebSocket 实时 API(SignalR Hub)**(主要用于实时绘图同步、倒计时推送、游戏流程控制、玩家状态同步)
+
+---
+
+# 🌐 第一部分:HTTP RESTful API 设计(后端)
+
+> 主要用于:房间管理、游戏配置、基础信息查询等 **非实时操作**
+
+### 基础信息
+
+- **Base URL**: `https://yourdomain.com/api/` (可配置)
+- **Content-Type**: `application/json`
+- **认证方式**: 暂未设计(可后续加入 JWT / Token,当前假设为开放式房间)
+
+---
+
+## 1. 🏠 房间管理 API
+
+### 1.1 创建房间
+
+**POST** `/api/rooms`
+
+#### 请求参数(JSON Body):
+
+```json
+{
+ "roomCode": "ABC123", // 可选,玩家自定义房间号
+ "playerName": "Alice", // 玩家昵称
+ "password": "123456" // 可选,房间密码
+}
+```
+
+#### 响应(成功 200 Created):
+
+```json
+{
+ "roomId": 1,
+ "roomCode": "ABC123",
+ "playerId": 101,
+ "playerName": "Alice",
+ "status": "Waiting",
+ "message": "房间创建成功,请等待其他玩家加入"
+}
+```
+
+#### 错误情况:
+
+- 400:参数无效 / 房间号已存在
+- 500:服务器错误
+
+---
+
+### 1.2 加入房间
+
+**POST** `/api/rooms/join`
+
+#### 请求参数(JSON Body):
+
+```json
+{
+ "roomCode": "ABC123",
+ "playerName": "Bob",
+ "password": "123456" // 如果房间设置了密码
+}
+```
+
+#### 响应(成功 200 OK):
+
+```json
+{
+ "roomId": 1,
+ "roomCode": "ABC123",
+ "playerId": 102,
+ "playerName": "Bob",
+ "status": "Waiting",
+ "message": "成功加入房间"
+}
+```
+
+#### 错误码:
+
+- 404:房间不存在
+- 403:房间已满 / 密码错误 / 游戏已开始
+- 400:参数错误
+
+---
+
+### 1.3 获取房间信息(可选)
+
+**GET** `/api/rooms/{roomId}`
+
+#### 响应示例:
+
+```json
+{
+ "roomId": 1,
+ "roomCode": "ABC123",
+ "players": [
+ { "playerId": 101, "playerName": "Alice", "isReady": false },
+ { "playerId": 102, "playerName": "Bob", "isReady": true }
+ ],
+ "gameStatus": "Waiting", // Waiting / Playing / Finished
+ "timeLeft": 30
+}
+```
+
+---
+
+## 2. 📊 游戏结果 API(可选,也可通过 WebSocket 推送)
+
+### 2.1 获取游戏结果(房间结束后调用)
+
+**GET** `/api/games/result?roomId=1`
+
+#### 响应示例:
+
+```json
+{
+ "roomId": 1,
+ "roomCode": "ABC123",
+ "winningPlayerName": "Alice",
+ "winningScore": 42,
+ "players": [
+ { "playerName": "Alice", "score": 42, "isWinner": true },
+ { "playerName": "Bob", "score": 23, "isWinner": false }
+ ],
+ "playedAt": "2024-06-01T12:00:00Z"
+}
+```
+
+> 🎯 **推荐:游戏结果更推荐通过 SignalR 实时推送,此接口可作为备选或重播查询使用**
+
+---
+
+# 🔄 第二部分:WebSocket 实时 API(SignalR Hub)
+
+> 主要用于:**实时绘图同步、游戏状态管理、倒计时推送、玩家加入/离开、绘制动作广播**
+
+---
+
+## 🧩 SignalR Hub 路径
+
+- **Hub URL(前端连接地址)**: `/gameHub` (可配置)
+- **通信协议**: WebSocket(通过 SignalR)
+
+> 前端使用 https://docs.microsoft.com/en-us/aspnet/core/signalr/javascript-client 与后端 Hub 通信
+
+---
+
+## 1. 🧩 Hub 方法 / 事件概览
+
+| 类型 | 名称 | 说明 |
+|------|------|------|
+| ✅ 客户端 → 服务端 | `JoinRoom` | 玩家加入房间 |
+| ✅ 客户端 → 服务端 | `SendDrawAction` | 发送绘制点(坐标、颜色、玩家ID) |
+| ✅ 服务端 → 客户端 | `BroadcastDrawAction` | 广播其他玩家的绘制动作 |
+| ✅ 服务端 → 客户端 | `GameStateChanged` | 推送游戏状态变更(准备/游戏中/结算) |
+| ✅ 服务端 → 客户端 | `CountdownUpdated` | 推送倒计时更新 |
+| ✅ 服务端 → 客户端 | `GameResultAnnounced` | 推送游戏结果(排名、获胜者) |
+| ✅ 服务端 → 客户端 | `PlayerJoined` / `PlayerLeft` | 玩家进入 / 离开房间通知 |
+
+---
+
+## 2. 📡 详细实时事件设计
+
+### 2.1 玩家加入房间
+
+#### 客户端调用(示例):
+
+```javascript
+connection.invoke("JoinRoom", {
+ roomId: 1,
+ playerName: "Alice",
+ playerId: 101
+});
+```
+
+#### 服务端广播:
+
+- 事件名:`PlayerJoined`
+- 内容:`{ playerName: "Alice", playerId: 101 }`
+- 推送给房间内其他所有玩家
+
+---
+
+### 2.2 玩家绘制动作(实时同步)
+
+#### 客户端发送绘制点:
+
+```javascript
+connection.invoke("SendDrawAction", {
+ x: 100,
+ y: 200,
+ color: "#FF0000",
+ playerId: 101
+});
+```
+
+#### 服务端广播给其他玩家:
+
+- 事件名:`BroadcastDrawAction`
+- 内容:
+```json
+{
+ "x": 100,
+ "y": 200,
+ "color": "#FF0000",
+ "playerId": 101
+}
+```
+
+---
+
+### 2.3 游戏状态变更
+
+#### 服务端推送:
+
+- 事件名:`GameStateChanged`
+- 内容:
+```json
+{
+ "gameState": "Playing" // 或 "Waiting", "Finished"
+}
+```
+
+---
+
+### 2.4 倒计时更新
+
+#### 服务端推送:
+
+- 事件名:`CountdownUpdated`
+- 内容:
+```json
+{
+ "phase": "Game", // "Preparing", "Game", "Finishing"
+ "timeLeftSeconds": 25
+}
+```
+
+---
+
+### 2.5 游戏结果推送
+
+#### 服务端推送:
+
+- 事件名:`GameResultAnnounced`
+- 内容:
+```json
+{
+ "winningPlayerName": "Alice",
+ "winningScore": 42,
+ "players": [
+ { "playerName": "Alice", "score": 42, "isWinner": true },
+ { "playerName": "Bob", "score": 23, "isWinner": false }
+ ]
+}
+```
+
+---
+
+## 3. 🧩 SignalR 客户端连接示例(前端)
+
+```javascript
+const connection = new signalR.HubConnectionBuilder()
+ .withUrl("https://yourdomain.com/gameHub")
+ .build();
+
+await connection.start();
+await connection.invoke("JoinRoom", { roomId: 1, playerName: "Alice", playerId: 101 });
+
+connection.on("BroadcastDrawAction", (data) => {
+ // 在 Canvas 上绘制其他玩家的点
+});
+
+connection.on("GameStateChanged", (state) => {
+ console.log("游戏状态变更为:", state);
+});
+
+connection.on("CountdownUpdated", (data) => {
+ console.log(`倒计时 - ${data.phase}: ${data.timeLeftSeconds}s`);
+});
+```
+
+---
+
+## ✅ 四、安全与扩展建议
+
+| 类别 | 建议 |
+|------|------|
+| 🔐 **认证与授权** | 当前为开放式设计,可后续接入 JWT / Token 验证玩家身份 |
+| 🧩 **扩展 API** | 可增加聊天系统 API、观战模式接口、房间设置接口等 |
+| 📊 **数据持久化 API** | 可提供游戏历史记录查询、玩家排行榜接口 |
+| 🌍 **跨域支持** | 确保 API 支持 CORS,特别是前端与后端域名不同的情况 |
+| 🧪 **接口测试** | 推荐使用 Swagger / OpenAPI 文档 + Postman 进行测试 |
+
+---
+
+## 📌 五、总结
+
+| 类型 | 协议 | 用途 |
+|------|------|------|
+| **HTTP RESTful API** | HTTPS | 房间管理、游戏信息查询、结果获取 |
+| **WebSocket 实时 API** | SignalR over WebSocket | 实时绘图同步、游戏状态、倒计时、玩家同步 |
+
+---
+
+🚀 **通过本 API 设计文档,前端与后端团队可以清晰对接:**
+
+- 如何创建 / 加入房间(HTTP)
+- 如何同步绘制动作、游戏状态、倒计时、结果(SignalR / WebSocket)
+- 如何扩展功能如聊天、观战、历史记录等
+
+---
\ No newline at end of file
diff --git "a/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/Git\345\267\245\344\275\234\346\265\201\350\247\204\350\214\203.md" "b/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/Git\345\267\245\344\275\234\346\265\201\350\247\204\350\214\203.md"
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--- /dev/null
+++ "b/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/Git\345\267\245\344\275\234\346\265\201\350\247\204\350\214\203.md"
@@ -0,0 +1,22 @@
+# Git工作流规范
+
+## 分支管理
+- 主分支(master):仅用于发布正式版本
+- 开发分支(dev):日常开发集成,所有功能分支合并到此
+- 功能分支(feature/xxx):开发新功能,完成后合并到 dev
+- 修复分支(fix/xxx):修复 bug,完成后合并到 dev
+- 发布分支(release/xxx):预发布测试,合并到 main 和 dev
+
+## 提交规范
+- 格式:<类型>: <描述>
+- 类型示例:feat(新功能)、fix(修复)、docs(文档)、refactor(重构)、test(测试)、chore(杂项)
+- 示例:feat: 新增角色管理页面
+
+## 合并流程
+1. 功能开发完成后,提交 Pull Request 到 dev 分支
+2. 由团队成员进行代码评审
+3. 通过后合并,删除功能分支
+
+## 代码审查
+- 每次合并需至少一人审核
+- 重点关注安全、性能、可维护性
diff --git "a/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/\345\274\200\345\217\221\346\214\207\345\215\227.md" "b/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/\345\274\200\345\217\221\346\214\207\345\215\227.md"
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--- /dev/null
+++ "b/\346\232\221\346\234\237\351\233\206\350\256\255/07\351\241\271\347\233\256\346\226\207\346\241\243/\345\274\200\345\217\221\346\214\207\345\215\227.md"
@@ -0,0 +1,267 @@
+当然!以下是为你的多人实时涂色抢地盘游戏项目,基于你提供的详细需求与技术架构,整理出的:
+
+---
+
+# 📘 **多人实时涂色抢地盘游戏 — 开发指南**
+
+---
+
+## 🧩 文档结构
+
+- #-一项目概述
+- #-二技术架构总览
+- #-三前端开发指南
+ - #31-技术栈
+ - #32-核心功能模块
+ - #33-开发任务分解
+ - #34-推荐开发流程
+- #-四后端开发指南
+ - #41-技术栈
+ - #42-核心功能模块
+ - #43-开发任务分解
+ - #44-推荐开发流程
+- #-五前后端交互与通信
+- #-六开发计划建议4天冲刺
+- #-七附录与扩展
+
+---
+
+## 🎮 一、项目概述
+
+### 项目名称:
+**多人实时涂色抢地盘游戏**
+
+### 目标用户:
+喜欢轻度竞技、实时互动、简单策略的休闲游戏玩家
+
+### 游戏类型:
+多人实时协作/竞技类 Canvas 涂色游戏
+
+### 核心玩法:
+多名玩家(2~6人)在同一个画布上使用各自分配的颜色进行涂色,**不能覆盖他人已涂区域**,最终根据**占领画布面积最大**来决定胜负。
+
+---
+
+## 🔧 二、技术架构总览
+
+| 层级 | 前端技术栈 | 后端技术栈 |
+|------|-------------|-------------|
+| **框架** | Vue 3 + Composition API | ASP.NET Core 8 (Minimal APIs) |
+| **实时通信** | Socket.io-client | SignalR |
+| **Canvas绘图** | 原生 Canvas API | - |
+| **UI组件库** | Element Plus | - |
+| **状态管理** | Pinia | - |
+| **数据存储** | - | Redis(会话/实时数据)、PostgreSQL(持久化) |
+| **架构模式** | - | 简洁 DDD + CQRS |
+
+---
+
+## 📱 三、前端开发指南
+
+### 3.1 技术栈
+
+- **框架**: Vue 3(Composition API + `