# APP_design-teamwork_前端 **Repository Path**: wingyan/app-design-teamwork-front-end ## Basic Information - **Project Name**: APP_design-teamwork_前端 - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: https://bannngo.gitee.io/app_design_week4/start - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 1 - **Forks**: 0 - **Created**: 2021-06-13 - **Last Updated**: 2021-07-01 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # 项目介绍 |项目名称|Monstime需求文档| |----|----| |产品名称|Monstime| |产品描述|一款致力于帮助用户提高专注力、提高效率的一款软件| |产品版本|1.0| |产品现状|进行中| |项目成员|严泳心、区思莹、谢芷祺、张璟怡、聂嘉禧、郑枫霖| # MRD文档 ## 一、产品概况 ### 产品简介 - 名称释义 Monstime的命名是将Monster与Time两个核心词相结合,Monster代表打怪物的模式,Time代表时间管理。 如今许多人对于手机的过度使用使得其学习效率、工作效率大大降低,手机理应成为提高我们效率、为生活带来方便的工具,而不应成为我们生活上、工作上的阻碍。因此为了提高用户的学习以及工作效率,我们推出了一款帮助用户专注的APP——**“Monstime”**。在这款APP中,我们将专注与游戏打怪相结合,把专注的过程比作游戏打怪的过程,每当用户希望能够拥有一段专注的工作时间时,便可以在“Monstime”开展一段打怪的征途,在接下来的专注时间内,能够对怪物进行一定的伤害并获得奖励。但倘若禁不起诱惑,则之前的努力都将付诸一炬。除此之外,还有日程管理的功能,管理我们每日的任务、日程。“专注+日程管理”的理念帮助用户最大限度地提高效率。 ### 产品理念 -“Monstime”APP是一款致力于帮助用户提高专注力、提高效率的一款软件。 - 服务内容包括: + **专注服务**:利用番茄钟原理,让用户在日常办公中做到劳逸结合,提高效率 + **行程管理**:日历视图呈现用户每日行程,帮助用户更好进行规划 + **待办事项**:Todo List的形式呈现用户每日的待办任务 + **数据统计**:从不同维度可视化用户专注情况 + **积分商城**:用户可以用获取的积分在积分商城换取优质学习资源 ### 产品亮点 - **游戏化的设计**,将用户专注与怪兽打怪结合起来,让专注更具趣味性 - **“日程管理+专注服务”的模式**,更全面地帮助用户提高效率 - 采用奖励机制,用户可以根据其专注时长以及待办任务的完成度获取相应的奖励,用于兑换商城内的商品 ### 产品核心目标 拖延是一种普遍存在的现象,一项调查显示大约75%的大学生认为自己有时拖延,50%认为自己一直拖延。为帮助用户摆脱拖延、提高工作效率,长期规划生活目标。通过To do list、锁机、倒数日等功能鞭策用户群体来督促自己,管理自己的学习、工作时间。有利于用户习惯养成和目标规划。 ### 产品功能 |序号 |等级| 功能 |功能描述 | |---|---|---|---| |1|核心|专注服务 |利用番茄钟原理,让用户在日常办公中做到劳逸结合,提高效率| |2|核心| 待办事项 |Todo List的形式呈现用户每日的待办任务| |3|主要| 行程管理 |日历视图呈现用户每日行程,帮助用户更好进行规划| |4|主要| 数据统计 |从不同维度可视化用户专注情况帮用户分析整体的工作时间和任务完成情况,每天有多少时间在工作以及工作的时间都花到哪些项目,让时间有迹可循。系统会通过用户当天的专注时间来自动生成一个可视化视图,来查看自己专注时间的分布以提高自己学习工作效率。| |5|次要| 音乐 |在开启音乐后,用户可以选择舒适的背景音乐或白噪音来降低环境的嘈杂来提高用户的工作效率,减少周围环境对用户的影响。| |6|次要| 积分商城 |用户可以用获取的积分在积分商城换取优质学习资源| ### 用户体系 #### 目标用户群 |目标用户群|群体| |---|---| |目标用户/早期采用者|高校师生、上班族| |核心用户/早期大众|高校师生| |潜在用户|高校师生家属| #### 用户画像 ![用户画像1](https://z3.ax1x.com/2021/06/25/RQ7ySH.png) ![用户画像2](https://z3.ax1x.com/2021/06/25/RQ7rfe.png) ## 二、市场分析 ### 市场现状 * 随着社会节奏的加快,手机、互联网在生活中的渗透,低头族越来越多,越来越多的人“患上”拖延症和手机依赖症,也有越来越多的人需要提高自己的时间利用效率,在有限的时间里集中注意力。 ![输入图片说明](https://images.gitee.com/uploads/images/2021/0622/125934_fd52bbf2_5330607.jpeg "微信图片编辑_20210622125845.jpg") * 由艾瑞数据提供的最新APP行业概况可知,人们大部分上网时间都花费在视频与社交上。上网投入娱乐休闲的时间增加也意味着投入学习工作的时间正在不断被缩减,意味着学习时间的减少,并且视频与即时通讯的可碎片化使用使得人们更加难以专注,手机拖延症和手机依赖症成为互联网时代手机用户的一个巨大困扰。 * 在这个时间就是效率的时代,办公效率类产品在学生和职场人的需求里有了一定的市场。 ### 行业竞争情况 在效率类APP的市场中,已有类似软件Forest专注森林(下文中简称Forest)抢占市场。 ![输入图片说明](https://images.gitee.com/uploads/images/2021/0616/201405_6428fde6_5330607.png "图片1.png") * 从实时排名中可以看出:Forest在iPhone付费的效率榜排名第一,在付费应用榜上排名第4,很可以说明Forest在效率类的App中深受大家的喜欢。这都得益于Forest的简洁极致的特点。 * 除了Forest,目前市面上专注于效率提升、时间管理的App还有很多,但能够将专注和任务管理相结合并加以游戏化设计,建立任务制度、奖惩机制的较强的效率类App几乎没有,这使得我们在市场中具有独特的优势。 ### 市场前景 * 在互联网行业飞速发展的情况下,各类App层出不穷。 ![输入图片说明](https://images.gitee.com/uploads/images/2021/0616/201642_3124d9df_5330607.jpeg "微信图片_20210616103218.jpg") * 根据[蝉大师热门行业指数查询平台提供年度热门行业App下载量排行榜](https://www.chandashi.com/ranking/hotindustry?genreId=0&type=0&start=202006&end=202105&dataType=sum)可以看出,在如今效率就是生命,时间就是金钱的时代中,效率类App在整个App市场中的占比为3.98%,有较大的的发展空间。并且近一年来呈整体上升趋势,因此可以看出,效率类App还处于发展阶段,市场还处于成长的状态,在未来还有很大的上升空间。 ### 竞品分析 #### 竞品:Forest 专注森林 #### 产品架构图 ![Forest产品架构图](https://z3.ax1x.com/2021/06/16/2X3LG9.jpg) * Forest主要设置了两大模块,一个主要的功能模块和一个抽屉式的二级菜单模块,层次结构相对简洁。这样使Forest的使用难度大大下降,可以让用户快速上手。 * 简洁的设置让应用的主要功能更为凸显,打开应用后的首页便是其主要功能模块,用户可以直接进行“种树“的操作,操作十分简单,用户使用门槛低且体验感佳,符合现代互联网产品极致追求的效率体现。 #### 竞品用户、优势、劣势 | 竞品名称 | Forest 专注森林 | | :------------: | :------------ | | 应用定位 | Forest 专注森林,是一款帮助用户专心于当前事务的个人效率型App。 | | 目标用户 | 1. 自制能力较为差不能专心学习的学生群体 2. 不依赖手机工作的职场人士 3. 生活中想减少手机诱惑,专注眼前事务的用户 4. 不怎么依赖手机,却又像在做事期间能有别样收获的用户。 | | 产品优势 | 1. 功能设置简洁,用户体验感佳 2. 使用简单,用户容易上手 3. 用户可以与朋友一起进行种树,增加用户粘度 4. 产品界面设计简洁美观 | | 产品劣势 | 1. 功能较单一 2. ”种树“中场景单一,用户可选操作少 3. 数据统计| #### 竞品亮点 - Forest专注于为用户提供专注于当前事务的服务,并无设置太多其它的功能。但其简洁的架构设计与游戏化设计让Forest的核心功能更凸显,特色化的设计在让用户容易上手的同时能保持用户对产品的粘度。· - 应用内的”种树“不单是种虚拟的树,更可以种真实的树。Forest为每个用户提供五棵为上限的真树,让用户在使用产品的同时感受到自己也在为环保贡献一份力。 #### 功能对比 | 功能 | Monstime | Forest 专注森林 | | :------------: | :------------: | :------------: | | 专注模式 | √ | √ | | 待办事项 | √ | × | | 行程管理 | √ | × | | 数据统计 | √ | √ | | 积分商城 | √ | √ | ##### 主要差异: 1. Monstime除了为用户提供番茄钟专注服务外,还为用户提供待办事项服务,用户可建立自己的ToDo List,并与专注模式相结合使用。 2. Monstime还为用户提供行程管理的服务,让用户可以更好地对任务进行规划。 3. Forest的奖励机制为种植真的树木,Monstime的奖励机制为给予用户优质的学习资源。 ### 中期汇报意见与反馈 #### 意见1 > 建议推出一个多人模式,多人一同专注一同打怪,增强趣味性。 + 反馈:平台内设有排行榜,用户可以通过在平台与好友进行互相关注,这样就可以在排行榜中获取彼此专注时长的数据,体验到专注打怪的趣味性。同时排行榜的每周实时更新也会让用户重新激起斗志,继续在专注中获取乐趣。 #### 意见2 > 在奖励机制中,除了完成专注可获取奖励外,用户每日签到也可获得相应的奖励。 + 反馈:平台现已在勋章系统中加入了连续打卡可以获得相应勋章的奖励,在获得勋章的同时用户也会被给予一定量的金币奖励,可以用于在积分商城兑换优质的学习资源。 #### 意见3 > 专注时,打怪的页面可能会导致用户在专注过程中分散其注意力。 + 反馈:考虑到加入的“打怪”机制设定可能会让用户在专注过程中分心,我们将专注页面尽可能地做得简洁。除了保留必要元素外,我们将一切不是必须的入口删除,确保用户不会在专注过程中被影响而从入口打开其他页面。同时,页面中央的怪兽我们计划只加入呼吸效果,加入最小限度的动态效果,让画面饱满的同时不枯燥且不会让用户分心。 ## 三、参与贡献 成员严泳心: 1. 完成产品MRD-产品概况内产品简介、理念、亮点、核心目标、功能部分 2. 与区思莹合作撰写产品PRD游戏化设计原则 3. 与区思莹合作完成前端产品【专注】模块界面设计与交互制作 4. 负责添加前端产品原型【专注 - 积分商城】页面内排序及向上滑动加载更多的中继器交互效果 5. 负责添加前端产品原型【专注】专注设置弹窗内虚拟键盘及【专注 - 积分商城】内界面滚动交互效果 6. 与郑枫霖、聂嘉禧确定CMS后台主要角色、权限设置和大致功能框架 7. 与严泳心合作完善前端产品原型内所有交互逻辑书写 8. 负责小组问题反馈的整理 成员区思莹: 1. 完成产品MRD-竞品分析部分 2. 完成主要功能使用流程图制作 3. 与严泳心合作撰写产品PRD游戏化设计原则 4. 与严泳心合作完成前端产品【专注】模块界面设计与交互制作 5. 负责添加前端产品原型内所有全局变量交互效果 6. 负责添加前端产品原型内【我的 - 会员 - 购买会员】密码输入与退格交互效果与【排行榜】内动态面板嵌套交互效果 7. 与严泳心合作完善前端产品原型内所有交互逻辑书写 8. 负责小组问题反馈的解决 成员谢芷祺: 1. 与郑枫霖合作完成前端产品框架图 2. 与张璟怡合作确定前端原型设计配色、icon、排版风格等 3. 与郑枫霖合作完成前端产品【成就】模块界面设计与交互制作 4. 与郑枫霖合作完成前端产品【成就】模块的交互逻辑书写 5. 与张璟怡合作完成CMS产品原型全模块 6. 与张璟怡合作添加CMS产品原型有翻页的中继器交互 成员张璟怡: 1. 完成产品MRD-市场分析部分 2. 与谢芷棋合作确定前端原型设计配色、icon、排版风格等 3. 与聂嘉禧合作完成前端产品【任务】、【我的】模块界面设计与交互制作 4. 与聂嘉禧合作完成前端产品【任务】、【我的】模块的交互逻辑书写 5. 与谢芷棋合作完成CMS产品原型全模块 6. 与谢芷棋合作添加CMS产品原型有翻页的中继器交互 成员郑枫霖: 1. 与谢芷棋合作完成前端产品框架图 2. 负责完成产品logo设计 3. 与谢芷棋合作完成前端产品【成就】模块界面设计与交互制作 4. 与谢芷棋合作完成前端产品【成就】模块的交互逻辑书写 5. 与严泳心、聂嘉禧确定CMS后台主要角色、权限设置和大致功能框架 6. 与聂嘉禧合作完成CMS产品产品架构图及角色/权限架构图 7. 负责第17周及18周的课堂展示 成员聂嘉禧: 1. 完成产品MRD-产品概况内用户体系部分 2. 与张璟怡合作完成前端产品【任务】、【我的】模块界面设计与交互制作 3. 与聂嘉禧合作完成前端产品【任务】、【我的】模块的交互逻辑书写 4. 与严泳心、郑枫霖确定CMS后台主要角色、权限设置和大致功能框架 5. 与郑枫霖合作完成CMS产品产品架构图及角色/权限架构图 6. 负责完成前端产品与CMS产品交互逻辑的撰写 --- # PRD文档 ## PRD1:理论加值 - 前端产品使用了游戏化设计原则为产品进行了核心价值的加值 - 该功能在前端产品文档 1.专注 [1.专注](https://bannngo.gitee.io/app_design_week4/start#id=jpmniq&p=1__%E4%B8%93%E6%B3%A8_%E9%A6%96%E9%A1%B5_&g=1) - 该功能的游戏化设计原则体现在: - 将打怪的模式融入专注当中,用户在专注模式中可以通过完成自己所设定的任务及专注时长的累计,完成对怪兽造成伤害的动作。在专注过程中,用户会挑战不同的怪兽,以此给予用户一种在专注时闯关的体验。用户在完成一个专注时间或打败一只怪兽后,能够获得一定的成就感以及奖励。 - 运用了游戏化系统中的两大要素:徽章系统和排行榜 - 徽章系统的设计能让用户明确地为自己建立起一个专注时长的目标,同时,徽章获得的越多也就表明用户的专注能力更高,是对用户在游戏化系统中过去努力的一种肯定 - 专注时长的排行榜可以激励用户,鞭策用户更加努力地去完成更多的专注时长以获得更高的排名,是一个有效的激励机制。同时,为了防止用户在排行榜中由于与高位玩家排名差距太大而产生挫败感,产品设计了多个维度的排行榜以及关闭排行榜的功能,并且会进行每周更新,用户可以有更多的机会去争夺更高的排名 - 该功能为核心功能,判断原因为: - 本产品的核心理念与目标是帮助用户提高专注力以提高其效率 - 产品中的日程、待办任务功能都是为了优化专注功能而设计的 - 积分商城、排行榜、数据统计的设计也都是为了激励用户持续专注而设计出来的 因此能够达成产品核心目标,且因为该设计原则使产品与竞品产生区别。 在DMC中,本设计使用了: |机制元素|产品应用| |----|----| |挑战|用户需要通过完成设定的专注时长或者任务才能打败并挑战更高级别的怪兽,获得奖励| |反馈|每次专注完成后将会有本次专注时长的信息反馈给用户,包括专注的时长、打败的怪兽数量以及获得的金币数量。| |资源获取|用户可以使用赚取的金币去积分商城兑换优质的学习资源| |奖励|每次专注完成后将会获得相应的金币奖励。且每日打开能够获得对应的徽章以及金币。| |动力元素|产品应用| |----|----| |约束|在专注的过程中,若用户随意终止计时,则打怪失败且无法获得相应奖励。而用户开启了学霸模式后,将无法打开除本产品外的其他应用软件。| |进展|数据统计的模块,通过不同的维度,展现出用户专注时长的变化。让用户及时了解到,本月或本年度是否在专注上取得了进步。| |关系|用户可以与别的用户进行关注以及在排名上竞争的互动,从而产生对应的情感。| |组件元素|产品应用| |----|----| |成就|徽章系统可以为用户明确目标,激励用户不断努力地去获得不同的徽章成就。| |头像|用户可以自由地上传头像,可视化其用户形象,并且在排行榜上会将用户头像显示出来。| |徽章|本产品设置了徽章系统,并且在个人主页会将用户获得的徽章进行展示,可视化用户的成就。| |打怪|本产品的核心功能-专注功能中,融入了打怪模式,用户只有完成了其设置的专注时长或任务才能够打败怪物。| |收集|本产品设置了一套徽章系统,用户可以通过不断的努力,去收集不同的徽章。| |徽章|本产品设置了徽章系统,并且在个人主页会将用户获得的徽章进行展示,可视化用户的成就。| |排行榜|本产品设计了不同维度的排行榜,视觉化用户的专注成就| |虚拟商品|用户可以使用赚去的金币在积分商城中兑换与金钱等价的优质学习资源| ## PRD2:前端产品信息设计 #### 产品功能架构图 ![Monstime产品架构图](https://z3.ax1x.com/2021/06/24/RKCjUA.png) #### 主要功能使用流程图 ![主要功能使用流程图](https://z3.ax1x.com/2021/06/24/RKCXEd.png) ## PRD5:前端产品逻辑性 [前端产品PRD](https://bannngo.gitee.io/app-design-week2/start#id=0whmst&p=index&g=1)