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GDD 在几个关键概念的定义和机制的描述上,存在一些可以进一步明确的地方,以及一个较为显著的矛盾点
待办的
#ICXUXJ
xiaochi
成员
创建于
2025-09-13 20:44
文档《游戏设计文档 (Game Design Document - GDD)》条理清晰,详细阐述了游戏的愿景、核心机制和商业模式。然而,在几个关键概念的定义和机制的描述上,存在一些可以进一步明确的地方,以及一个较为显著的矛盾点。 以下是具体的审阅意见: ### 潜在不清楚的地方 1. **系统区 (SYS Segment) 的“超级用户” (Super User)** * **描述:** "除超级用户外,可读不可写。" [3.1] * **问题:** 这里的“超级用户”是指游戏开发者或运营方?还是指游戏内拥有特定权限的玩家角色?如果是玩家角色,如何获得此权限?这会影响玩家对游戏权限体系的理解。 2. **私有区 (PRV Segment) 的虚拟地址空间大小** * **描述:** "是一个巨大的虚拟地址空间,玩家可根据需要扩容。" [3.1] * **问题:** “巨大”是一个相对模糊的词。建议提供一个大致的上限(例如,兆字节或吉字节级别),或者说明是否理论上无限,以便玩家对私有区的可扩展性有更具体的预期。 3. **内存可视化中“票” (Ticket) 权限机制的适用范围** * **描述:** "每个保险箱的读权限和写权限可独立设置“票”(字符串,可为空)。" [3.1] * **问题:** 这与系统区“除超级用户外,可读不可写” [3.1]、公共区“全民可读。写入权限通过租赁获得” [3.1] 以及私有区“由用户通过管理密码、读密码、写密码进行控制” [3.1] 的段级权限定义存在一定的概念冲突或需要更明确的解释。 * “票”机制是否仅适用于私有区,作为密码控制之外的更细粒度访问控制方式? * 如果是,是否需要明确公共区和系统区不适用此“票”机制? * 如果也适用于公共区,那么它与“租赁”机制的关系是什么?租赁是否就意味着获得了一张在租赁期内的“写入票”?这需要明确区分和解释。 4. **“道机”运行对“能量/带宽系统”的消耗** * **描述:** "能量/带宽系统... 每次对 Data Bank 进行原子操作(读一个字节、写一个字节、查询权限、分配内存等)消耗 1 点带宽。" [4.2] * **问题:** 这里描述的原子操作似乎更偏向于玩家通过HTTP API进行的交互。道机(Tao Machine)在服务器内部运行,持续执行指令,它自身的运行是否也消耗这种“带宽点数”?如果消耗,计费方式如何?如果道机运行成本通过“计算资源租赁”单独计费,那么需要明确说明“带宽点数”主要用于玩家直接的API调用,而非道机内部的指令执行。 ### 显著的自相矛盾之处 1. **公共区内存的“租赁”与“购买”** * **矛盾点:** * **租赁(Leasing):** 在多个地方(2.3, 4.3, 5, 7)都明确指出,玩家通过“租赁”获得公共区内存的“写入权限”,且“租赁的不是格子的所有权,而是在特定时间段内,允许用户在此区域内写入指令或数据的权利。租赁期满后,该区域的写入权限将解除,其他玩家可以重新租赁。” [4.3] 这清楚地表明公共区内存是临时使用的,不涉及所有权。 * **购买(Purchase):** 然而,在“8. 交易机制”中,提到了“内存段购买”:“要是用户觉得自己连续的段太少了,那么需要在游戏内付费购买。” 这里的“购买”一词,在中文语境中通常意味着获得所有权或永久使用权,这与公共区的“租赁”概念完全冲突。 * **建议:** 需要紧急澄清“内存段购买”具体指的是什么。 * 如果它指的是购买**私有区**内存的额外空间(这与第9节“额外私有地址购买” 的描述一致),则应明确指出,并可能将其移至“私有区”相关的章节或合并到第9节中。 * 如果它确实指某种形式的**公共区**“所有权”或“永久使用权”,那么这将彻底改变游戏的核心经济模型和竞争策略,并与“租赁”系统存在根本性矛盾。需要详细解释这种“购买”如何与现有的“租赁”系统共存,以及它是否意味着某种更高级或特殊的公共区权限,甚至是对公共区特定区域的永久占有。 --- 总而言之,除了公共区内存“租赁”与“购买”这一核心矛盾需要立即解决外,其他不清楚之处都是可以通过增加更多细节或明确适用范围来提升文档质量的。
文档《游戏设计文档 (Game Design Document - GDD)》条理清晰,详细阐述了游戏的愿景、核心机制和商业模式。然而,在几个关键概念的定义和机制的描述上,存在一些可以进一步明确的地方,以及一个较为显著的矛盾点。 以下是具体的审阅意见: ### 潜在不清楚的地方 1. **系统区 (SYS Segment) 的“超级用户” (Super User)** * **描述:** "除超级用户外,可读不可写。" [3.1] * **问题:** 这里的“超级用户”是指游戏开发者或运营方?还是指游戏内拥有特定权限的玩家角色?如果是玩家角色,如何获得此权限?这会影响玩家对游戏权限体系的理解。 2. **私有区 (PRV Segment) 的虚拟地址空间大小** * **描述:** "是一个巨大的虚拟地址空间,玩家可根据需要扩容。" [3.1] * **问题:** “巨大”是一个相对模糊的词。建议提供一个大致的上限(例如,兆字节或吉字节级别),或者说明是否理论上无限,以便玩家对私有区的可扩展性有更具体的预期。 3. **内存可视化中“票” (Ticket) 权限机制的适用范围** * **描述:** "每个保险箱的读权限和写权限可独立设置“票”(字符串,可为空)。" [3.1] * **问题:** 这与系统区“除超级用户外,可读不可写” [3.1]、公共区“全民可读。写入权限通过租赁获得” [3.1] 以及私有区“由用户通过管理密码、读密码、写密码进行控制” [3.1] 的段级权限定义存在一定的概念冲突或需要更明确的解释。 * “票”机制是否仅适用于私有区,作为密码控制之外的更细粒度访问控制方式? * 如果是,是否需要明确公共区和系统区不适用此“票”机制? * 如果也适用于公共区,那么它与“租赁”机制的关系是什么?租赁是否就意味着获得了一张在租赁期内的“写入票”?这需要明确区分和解释。 4. **“道机”运行对“能量/带宽系统”的消耗** * **描述:** "能量/带宽系统... 每次对 Data Bank 进行原子操作(读一个字节、写一个字节、查询权限、分配内存等)消耗 1 点带宽。" [4.2] * **问题:** 这里描述的原子操作似乎更偏向于玩家通过HTTP API进行的交互。道机(Tao Machine)在服务器内部运行,持续执行指令,它自身的运行是否也消耗这种“带宽点数”?如果消耗,计费方式如何?如果道机运行成本通过“计算资源租赁”单独计费,那么需要明确说明“带宽点数”主要用于玩家直接的API调用,而非道机内部的指令执行。 ### 显著的自相矛盾之处 1. **公共区内存的“租赁”与“购买”** * **矛盾点:** * **租赁(Leasing):** 在多个地方(2.3, 4.3, 5, 7)都明确指出,玩家通过“租赁”获得公共区内存的“写入权限”,且“租赁的不是格子的所有权,而是在特定时间段内,允许用户在此区域内写入指令或数据的权利。租赁期满后,该区域的写入权限将解除,其他玩家可以重新租赁。” [4.3] 这清楚地表明公共区内存是临时使用的,不涉及所有权。 * **购买(Purchase):** 然而,在“8. 交易机制”中,提到了“内存段购买”:“要是用户觉得自己连续的段太少了,那么需要在游戏内付费购买。” 这里的“购买”一词,在中文语境中通常意味着获得所有权或永久使用权,这与公共区的“租赁”概念完全冲突。 * **建议:** 需要紧急澄清“内存段购买”具体指的是什么。 * 如果它指的是购买**私有区**内存的额外空间(这与第9节“额外私有地址购买” 的描述一致),则应明确指出,并可能将其移至“私有区”相关的章节或合并到第9节中。 * 如果它确实指某种形式的**公共区**“所有权”或“永久使用权”,那么这将彻底改变游戏的核心经济模型和竞争策略,并与“租赁”系统存在根本性矛盾。需要详细解释这种“购买”如何与现有的“租赁”系统共存,以及它是否意味着某种更高级或特殊的公共区权限,甚至是对公共区特定区域的永久占有。 --- 总而言之,除了公共区内存“租赁”与“购买”这一核心矛盾需要立即解决外,其他不清楚之处都是可以通过增加更多细节或明确适用范围来提升文档质量的。
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